Culture | Spielentwicklung

(K)eine Macht den Spielern

Gestern Abend fiel im obersten Stock der Uni Bozen der Startschuss für den 2. Südtiroler Game Jam, bei dem analoge und digitale Spielideen in 72 Stunden umgesetzt werden.
Game Jam 2023
Foto: BITZ unibz fablab
Die bei der Zusammenarbeit des BITZ unibz fablab mit dem ersten Südtiroler Gaming Verein DUNG angetretene Teilnehmergruppe kann man sich als bunt durchmischten, jungen Haufen vorstellen. Die jüngste angehende Spiele-Entwicklerin ist zarte 8 Jahre alt und zeigt gleichzeitig, dass Vorerfahrungen in der Materie oder Programmierkenntnisse zwar willkommen, aber nicht zwingend notwendig sind. Es gibt mittlerweile auch ausreichend Engines in welchen Personen ohne Coding-Kenntnisse relativ einfach ein Spiel entwickeln können. Und außerdem: Der Game Jam ist nicht „nur“ digital. Über die Teilnahme der jungen Kreativen zeigte sich DUNG Vereinspräsident Hannes Waldner (selbst Spielentwickler bei stillalive in Innsbruck) erfreut: „Als Kind ist sie vielleicht einer der kreativsten Menschen hier im Raum.“ Er empfahl außerdem, mit Rückblick auf das Vorjahr, gemischte Gruppen mit verschiedenen Kompetenzen und 3-5 Teilnehmern zu bilden. Sind die Gruppen größer, so gestalte sich die Kommunikation schwierig, sind sie kleiner, so ist das Arbeitspensum umso schwerer zu bewältigen, so Waldner. Das fablab Team vertrat vor Ort Eliza Zimmermann.
Kreativität ist gefragt, denn die Teilnehmer haben weniger als drei Tage Zeit um den spielbaren Prototypen eines Spiels zu entwickeln: Nach dem Kick-Off, der gestern Abend kurz nach 18 Uhr im Raum F.006 begann, bei welchem sich die Teilnehmer:innen erst mal kennen lernten und Gruppen bildeten, gilt es bis Samstag 14 Uhr das Endprodukt der kollektiven Mühen einzureichen. Das passiert über die frei zugängliche Spiele-Webseite www.itch.io, wo nach Ablauf des Game Jam digitale Spiele auch von Zuhause aus getestet werden können.
 
 
Ein breites Spektrum von Spielen ist dabei willkommen, von Alternate Reality Games (eine Art Schnitzeljagd, bei welcher Spieler:innen über das Internet zusammenarbeiten um Details einer fiktiven, in der realen Welt angesiedelten Geschichte ausfindig zu machen), City Games (man denke etwa an Pokemon Go, eine digitale Komponente wird in den realen Raum eingefügt), Brett- oder Kartenspiele, bis hin zu „klassischen“ Videospielen.
Es entschieden sich dabei, nach Bekanntgabe des diesjährigen übergeordneten Mottos, fünf der zehn Teilnehmergruppen für die Entwicklung einer analoge Spielerfahrung, fünf für eine digitale.  Während man sich im letzten Jubiläumsjahr mit dem recht einengenden Thema „Autonomie“ zu befassen hatte, ist die Vorgabe in diesem Jahr eine offenere, aber konzeptuell herausfordernde:
 
„You can’t control the player!“
 
Köpfe wurden zusammengesteckt und begannen zu rauchen, als man sich angeregt darüber austauschte, welche Zugänge und technischen Umsetzungen bei dem Thema möglich wären. Das geschah in mehreren, etwas an Speeddating erinnernden Gesprächsgruppen, die nach einigen Minuten, zum Tönen einer Klangschale wieder wechselten. Es wurde Deutsch, Italienisch, dann Englisch (als Lingua Franca) gesprochen, bevor die einzelnen Teams nach Festlegung der Mitglieder zur eigen Sprache fanden.
 
 
Zur Verfügung steht den Teilnehmer:innen für die Spieleentwicklung neben diversem Equipment der Freien Universität Bozen auch Unterstützung und Feedback von neun ausgewiesenen Experten auf dem Gebiet, sowie jene des fablab Teams, welches bei der Umsetzung hilft, sowie (von 10 bis 22 Uhr) der Dachgeschoss-Raum und das fablab (in der Rosmini-Straße) als Räumlichkeiten. Waldner unterstrich dabei die Wichtigkeit von Austausch und Feedback: „Wenn man selbst an einem Spiel arbeitet, dann ist es für einen das tollste der Welt, was es zu 99,999 Prozent nicht ist.“ Der Blick von außen ist somit essenziell für das Aufdecken von Problemen und Anregungen, wie auch neuen Ideen.
Die Einreichungen werden am Ende des freundschaftlichen „Hackathons“ von einer vorerst geheim gehaltenen Fachjury nach fünf Kriterien bewertet:
 
  1. Wie gut setzt ein Spiel das vorgegebene Thema um?
  2. Wie „spielbar“ und spaßig ist das Spiel?
  3. Wie innovativ ist es im Vergleich zu bereits existenten Angeboten?
  4. Wie technisch anspruchsvoll war die Entwicklung?
  5. Wie gut wurde der Beitrag von der Gruppe in einem fünfminütigen Pitch vorgestellt?

Die Kurz-Präsentationen (ab 15 Uhr) und das anschließende Probespielen (17 Uhr), stehen am Samstag ebenso wie die Preisvergabe (18 Uhr) allen Interessierten offen. Treffpunkt ist abermals der Raum F.006, dieser ist am Wochenende aber nur über den Haupteingang der Uni und nicht über den nahegelegenen Südeingang zugänglich.
Die drei erstplatzierten Gruppen erhalten als Erinnerung an ihren Erfolg eine personalisierte Trophäe, aber ohnehin dürften die Erfahrung und das Knüpfen neuer Kontakte im Vordergrund stehen. Salto.bz ist am Samstag vor Ort und wird so viele der Titel testen wie möglich, ein Bericht von der Erfahrung folgt am Dienstag. Den Teilnehmer:innen, zu welchen neben den zehn Gruppen vor Ort auch fünf Teams von Online-Teilnehmern aus anderen Ländern, wie etwa Rumänien zählen, ist jedenfalls für die nächsten Tage viel Glück und Durchhaltevermögen zu wünschen. Und Spaß.